週プレNEWS TOP ニュース エンタメ 『マリオ』『ゼルダ』シリーズの生みの親 ゲームクリエイター・宮本茂インタビュー【前編】

『マリオ』『ゼルダ』シリーズの生みの親 ゲームクリエイター・宮本茂インタビュー【前編】

[2011年11月11日]

任天堂専務取締役、情報開発本部長の宮本茂さんに、3日に発売された『マリオ3Dランド』についてアレコレ聞いちゃいました

年末に向け、ニンテンドー3DS『スーパーマリオ 3Dランド』や『マリオカート7』、5年もの制作期間を費やしたWii『ゼルダの伝説スカイウォードソード』作まで、新作ソフトが目白押しッ!

とゆーわけで、任天堂のソフト開発のトップである宮本茂氏に、ゲームの面白ポイントはもちろん、25の質問をいろいろ聞いちゃいました!!

***

――『スーパーマリオ 3Dランド』は誰もが楽しめるよう工夫を凝らしたとのことですが。

「ゲームは3Dアクションなんですけど、感覚的には2Dのマリオのように手軽に遊べます。クッパにさらわれたピーチ姫を助けるために、カメを蹴ったりブロックを壊しながらゴールポールを目指すんですが、空間でマリオを自由に動かしてコースの隅々まで探索する3Dアクションならではの楽しさも盛り込んでいます」

↑2Dマリオといえば、なんと言ってもジャンプとダッシュでゴールの旗を目指すジャンプアクションですよ!!

――では3DアクションのWii『マリオギャラクシー』とはどう違うのでしょう??

「どっちに進めばいいかわかりやすく、ステージ内で迷わないようにしました。また、立体視によって敵との距離感や空中に浮かぶブロックの位置もわかりやすいんです。立体視モードにすると仕掛けが解けるステージもあるなど、これまでになかった新感覚の楽しさを用意しました」

↑鉄球がこちらに迫ってくる~、というスリルも体験できそうです。

――懐かしさもありつつ、新しい要素もあると!

「そうです。開発を担当したのはもともとWiiの『マリオギャラクシー』など3Dのマリオを作ってきたチームなんですけど、開発者が世代的に『スーパーマリオブラザーズ3』を遊んでた人達なので、『3』へのオマージュ的な作品になっています」

――今回は『3』にもあったマリオのタヌキスーツもありますが、マリオの変身スーツの種類も色々ありそうですね??

「はい。タヌキスーツは『3』の時みたいにお地蔵さんに変身できたりもします。もちろんお馴染みのファイアマリオにも変身できますし、ブーメランとかプロペラとか、今回ならではのパワーアップアイテムがあります」

↑タヌキスーツのマリオはしっぽを振って攻撃!

↑プロペラボックスというアイテムに変身し、マリオが空を飛んでます!

――無限1UPできる所もあったり??

「無限に近い感じで増やせる所はいくつかあります。連続1UPできる所がけっこういっぱい隠されているので、探索するとかなり出てくると思います」

――ってことは、色んなコースも用意されてそうですね?

「もちろんです。地上のステージや地下、画面が前に前に進むアスレチックコース、海中コースなどもあります。それぞれのコースにスターメダルも隠されているので、一度クリアしたステージを何度も挑戦して集めてほしいですね」

↑お馴染みの地下コースに3匹連隊のクリボーが! このタワークリボーは踏みつけて倒せます。

 

↑コースをなかなかクリアできない初心者のために、無敵状態でクリアを目指せるお助け要素もアリ!

――ちなみに、宮本さんは現在はゲームの開発現場にどのように関わっていらっしゃるのでしょう?

「常にゲームをプレイして内容を見つつ、現場に意見しながらつくっていくという感じです。常に7本くらいのゲームを見て、年間3本くらいを集中的に仕上げていますね。今回の『スーパーマリオ 3Dランド』はわりと良いペースで仕事ができて、開発期間は2年弱くらい。開発序盤は5人、終盤は30人くらいで作りました」

――現場に意見する時はどのようにするのでしょう?

「ウチの会社は開発スタッフ全員が1フロアで仕事しているんです。ボクの場合はとにかく意見をチェックリストにして、それをディレクターに見せながら話をします。もちろん直に。相手に理解してもらわないと指示は届きませんから。その場合、きちんと指示の背景を説明することに気をつけてますね」

――では宮本さんの1日はゲームプレイをするかミーティングかで終わると。

「ゲームは多い時で1日10時間近くプレイする事もあります。とくに『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の開発が最終段階にさしかかった時は会議の時以外はずっとゲームをしてました」

――最後に、『スーパーマリオ 3Dランド』をプレイする皆さんに一言っ!

「これを遊ぶと3Dマリオがわかりやすくなると思います。だから3Dマリオ入門編としてプレイしてもらった後は『マリオギャラクシー』を遊んでもらったり、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』もぜひ遊んでほしいですね。」

ピーチ姫がクッパにさらわれるお馴染みのシーンから始まる物語。今回はキノコ王国の“しっぽの木”の葉っぱとともに、クッパにさらわれてしまったようです! 『スーパーマリオ』シリーズでお馴染みの地上のコースからアスレチックコース、戦艦や砦など、様々なコースをクリアしながら、ピーチ姫を助け出せ~!!

『スーパーマリオ 3Dランド』
ニンテンドー3DS専用ソフト
発売日/2011年11月3日
価格/4800円(税込)

(C)2011 Nintendo

ミスター・ニンテンドー、宮本さんに25の質問!【前編】
記念すべきゼルダ25周年にちなみまして、いろんな質問を計25問を伺っちゃいました! 世界が認めるゲームクリエイター、宮本さんの日常が、チラッと垣間見えるかも……!?

質問1 現在、仕事は楽しいですか?
「楽しいです(即答)」

質問2 生まれ変わってもゲーム作りに関わりたいですか?
「わからないです。もともとゲーム作りに関わりたいと思ってはじめたわけではないので。目の前にある一番面白そうなことに飛びついたらそれが終わらなくなったという感じで。やっぱり身近にある面白いことに積極的に関わることは大事ですね」

質問3 生まれ変わっても任天堂に入りたいですか?
「えっと……かなり良いですよ、任天堂は」

質問4 部下と接する時に気をつけていることはなんですか?
「嫌われないこと(笑)。やっぱりあのー。理由を説明することが大事でしょうね。頭ごなしに注意したり指示するんじゃなくて」

質問5 自分は部下に好かれていると思いますか?
「人によると思います」

質問6 お昼はひとりで食べることが多いですか?
「主な人達といつも雑談をしながら食べてます。社食が多いです」

質問7 たまには部下と飲みに行くこともあるんですか?
「ボクほとんど飲みに行かないので……」

質問8 アイデアはどこで何をしてる時に閃きますか?
「アイデアはアイデアがなくて困ってる時に閃きます(笑)。そりゃね、お風呂に入ってる時とか散歩中に“あっ!”てなることはありますよ。だからってお風呂ばっかり入ってたって閃きはしない。アイデアってのは、結果的に何かに成功した、原点になったものがアイデアなわけで、出て来た瞬間に「これはアイデアだっ!」ってものじゃないでしょう。自分に命題があって、それを考え続けるからこそ解けるものなんだと思います」

質問9 宮本さんが考える、ゲームクリエイターに必要な要素ってなんですか?
「やっぱりね。せっかち。ダメって言われても早くやってみたい、って人。“したいと思ってるんですよ?”って人はダメなんですよ。思ったら朝まで作ってしまいました、みたいな人がいい。せっかちで、ものすごい集中力があって。あと負けず嫌いも大事です。このままこのゲームを世に出すのは恥ずかしいって思える人」

質問10 宮本さんの過去のどんな経験が今に活きているでしょうか?
「大学時代のバンド活動ですかね。ラッキーなことに同じ大学に自分が好きな音楽をやってる人がいなかったので、学区外でバンド活動してたんです。それでかなり色んな人とバンドで交わって。ヘヴィメタやカントリーバンドのおじさんとか、ふだん会わないような人と出会いました。ボクのバンドメンバーも高校生とフリーターと違う大学の学生ふたりだったので、色んな刺激を受けました。どうしても同じ学校の友達だけだと同じような人が集まってしまう。だから違うものと交わってるっていうのはものすごい大事だと思います」

(取材・文/河合桃子、撮影/下城英悟)

■「ゼルダ」最新作について語るインタビュー【後編】は、11月23日(水)配信ですッ!


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