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任天堂“宮本イズム”伝承者たちが語る「ファミコン黄金時代という高い壁、そして新たな黄金時代のつくり方」

[2014年01月08日]

―では、今後はどんなゲームを作っていきたいですか?

林田 僕が作ってきた3Dのマリオは、遊べば遊ぶほど上達し、「指に経験値がたまる」ものでした。最初は失敗して悔しいんだけど、経験値がたまることによってカッコいいアクションができるようになる。こんなの絶対無理という場面はなくて、何度か挑戦すればどうにかなるんじゃないかっていう難易度設定―実はそこが一番難しいんですが、マリオじゃなく「自分自身が上達してる感じ」が楽しい、そう思ってもらえるゲームを作りたいです。

あと、僕はゲームが好きすぎる分、宮本のような広い視野がないのですが、「かつて任天堂が作ったけど、その後発展しなかったもの」のなかから、今、調理し直したら意外とイケそうなものを見つけ出して、今回の『ファミコンリミックス』のように世に問うていくこともしてみたい。

―「バーチャルボーイ」(ゴーグル型ディスプレイで立体画面のゲームを楽しむという、95年としてはあまりに早すぎてあまり売れなかったマシン)とか(笑)?

林田 ああ、「バーチャルボーイ」は僕、大ファンでしたよ! ある意味、僕が作った『スーパーマリオ3Dランド』は、今の世の中に「バーチャルボーイ」の立体感の面白さを伝えられたかなって思っています。だから、「今の技術に、昔作られた遊びのアイデアを組み合わせたらこう遊べる?」みたいなことを考えるのが好きなんですよ。

鈴井 僕はやはり「勝った!」とか「楽しい!」といった“直接的な感情”だけでなく、遊んでくれる皆さんの日常生活や成長過程に少しでも良い影響を与えるゲームを作りたい。僕らが作ったゲームが、子供たちが物作りに興味を持つキッカケになったとしたら最高です。それこそ僕は、ファミコンとの出会いがキッカケで開発者になりましたから!

■任天堂東京制作部 林田宏一
1969年生まれ、東京都出身。ゲームキューブ『マリオサンシャイン』、Wii『マリオギャラクシー2』、Wii U『スーパーマリオ3Dワールド』などの3Dマリオ作を手がけ、『ファミコンリミックス』ではディレクターを担当

■インディーズゼロ代表取締役 鈴井匡伸
1973年生まれ、愛知県出身。任天堂の電通ゲームセミナーやバンダイナムコゲームスを経て、97年に有限会社インディーズゼロ設立。主に任天堂やバンダイナムコゲームス、スクウェア・エニックスなどのゲームの開発を手がける

(取材・文/河合桃子 撮影/村上庄吾)
(C)Nintendo


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