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『FF』や『ドラクエ』よりコアファンが熱すぎ! 『SaGa』発売25周年で創造神・河津秋敏が明かす制作秘話

[2014年12月21日]

他のRPGとは一線をか画す『サガ』シリーズを作り上げた河津秋敏氏

重厚なストーリー、個性的なキャラ、尖った戦闘システム…"語りたくなる"RPG、それが『サガ』だ。12月25日に発売25周年を迎えたRPGの伝道シリーズは、熱いファンが多いことでも知られる。

そこで、今こそ 『サガ』愛を語れ!というワケで、熱すぎるファンのひとりであるノンフィクション作家・安田峰俊が、生みの親であるスクウェア・エニックスのエグゼクティブプロデューサー・河津秋敏氏を直撃!

■創造神・河津秋敏に「サガ愛」をぶつける

ごった煮の世界観も、クセが強いバトルや成長システム(※1)も、不完全にも見えるフリーシナリオもすべての“源泉”は河津秋敏の頭の中にある。その中身をもっと知りたいーー僕は河津氏本人に疑問をぶつけた。

※1 『サガ』シリーズにはRPGでは一般的な「経験値」「レベル」という概念がない(一部除く)。例えば『ロマサガ』シリーズは、戦闘での行動によって腕力や体力などの各ステータスが個別に伸びていくシステムを採用している

―子供の頃はボードゲーム制作がお好きだったとか?

河津 はい。カレンダーの裏に線を引いて、厚紙を切ってコマを作って…。作ることに満足して、実際に遊んだのは数回もなかった(笑)。あと、軍事モノが好きで、マス目の上に空母や飛行機を配置したウオーゲームみたいなのも作っていました。

―『ロマサガ3』のマスコンバット(※2)の「原点」ですね。では、歴史への関心は?

河津 小学生時代には家にあった「日本の歴史全集」みたいな本をよく読んでいました。あと、「年表語呂合わせ」みたいな参考書もお気に入りで。パラパラっとめくったページの年号や事件を知るのが楽しかったですね。

※2 『ロマサガ3』のミニゲームで、大軍同士の戦いを指揮する戦争シミュレーション。タイミングよく陣形や攻撃、防御などの戦術を変更しながら敵軍を打倒するのが目的だ。本編そっちのけでハマった人が少なくない

―その経験が、後に『ロマサガ2』や『サガフロ2』といった「歴史」をテーマにした作品を生んだ?

河津 そうですね。あと、地図も好きですよ。いまだに何時間眺めても飽きなくて、妻に怒られるくらい(笑)。想像するのが好きなんです。

地図の中には、この縮尺では描かれないけれど、もっとたくさんの町や村があって、いろんな人が暮らしている。歴史の年表も「○○があった」という1行の記述の裏で、たくさんの人が亡くなったり笑ったりしている。ゲームを作る際も、そんなスケール感を意識しています。


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