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『バイオハザード』プロデューサーが20年史を振り返り、明かす新作「相当振り切って、尖った作品になってますよ」

[2016年03月01日]

『バイオハザード』のシリーズプロデューサー・川田将央氏。PS2版『4』のプロデューサーに抜擢されて以降、『5』『リベレーションズ』シリーズなども手がける

1996年3月22日、ホラーゲームの金字塔とも呼べる作品が登場した―『バイオハザード』だ。

まるで悪夢にダイブしたかのような没入体験を実現した同シリーズは、世界累計6600万本以上というメガヒット作に。

発売中の『週刊プレイボーイ』11号ではそのエポックメイキングな世界を16Pで大特集! 日本のみならず、世界中を恐怖の渦に巻き込んできた20年を様々な考察とビジュアルで振り返っている。

その中から今回は『バイオハザード』シリーズを統括するプロデューサーである川田将央かわたまさちか)氏に、制作の裏話や新作へのこだわりを伺ったインタビューをお届けする!

■『4』は永久に完成しないと思った

―川田さんが『バイオハザード』シリーズに初めて携わった作品は?

川田 最初は『3』ですね。ただ、途中からデザイナーとしてお手伝い程度に加わっただけでした。その後は多くのシリーズに加わり、プロデューサーという立場になったのは『4』のPS2版からです。

―『4』といえば、ゲームシステムの改革が行なわれ、アクション要素が飛躍的に上がった作品でした。新たなファンを獲得した一方で、従来のファンからは「ホラー度が下がった」「これはバイオじゃない」という批判もありましたよね。

川田 おっしゃる通りです。でもそれはある程度、想定内でした。初出となったのはゲームキューブ版だったんですが、実は『4』の最大のテーマは“フルモデルチェンジ”。従来の流れをいったん止めて、全く新しいゲームにしようというのが目標だったんです。

初期からのファンの方々が「これぞバイオ!」と思ってもらえるものを作る選択肢もあったのですが、過去のよかったものを拡大生産するだけではシリーズとして停滞してしまうという危機感もありまして。だから『バイオハザード』というブランドを次の10年もしっかり続けていくためには、一度どこかで旧来のものを壊して、新たな面白さを提供する必要があったんですよね。

―実際、『4』はゲームシステム面では特にその後のシリーズの礎(いしずえ)となっていますので、成功と言えますね。

川田 でも正直、『4』の制作中は、永久に完成しないんじゃないかと思うほど開発が難航したんですよ(苦笑)。

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