「現代の魔法使い」落合陽一(左)と「チームラボボーダレス」企画運営室室長の杉山 央(右)

大手ディベロッパーの森ビルと、世界で活躍するアートコレクティブ・チームラボの異業種連携によって、2018年6月に東京・お台場にオープンした「森ビル デジタルアート ミュージアム:エプソン チームラボボーダレス」(以下、チームラボボーダレス)。

美術館でありながら順路がなく、境界なく連続してつながる世界を「さまよい、探索し、発見する」ことをコンセプトとし、施設名称にも採用した"ボーダレス"には、「作品と作品」「作品と鑑賞者」「自己と他者」などすべての境界を曖昧にしていくという意味が込められている。

面積10000㎡という圧倒的な規模を誇るチームラボボーダレスは大きな支持を受け、今も入場待ちが生じるほどの人気スポットとなった。2019年8月には米TIME誌の「World's Greatest Places 2019(世界で最も素晴らしい場所 2019年度版)」にも選出されるなど、早くも日本の新しい名所として認知されている。

このチームラボボーダレスの企画運営室室長を務める森ビルの杉山 央(すぎやま・おう)は、学生時代から都市、アート、テクノロジーの3分野が重なる表現の魅力にとりつかれていた。やがて森ビルに就職し、都市そのもののデザインを構想する側に回り、世界にも前例のない美術館を作り上げる――そんな杉山の発想の源泉は、イタズラ心だった。

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杉山 僕は学生時代、街を使ったアート活動をしていました。一例を挙げれば、壁の近くを人が歩くと頭の位置に映像がくっついてくる「フキダシステム」という装置を作って「お腹減ったね」といった漫画の吹き出しが現れるようにする......など、アートというより、イタズラ活動のようなものです。

当時は簡単な自動追尾装置すら普及していなかったので、僕は「移動体付随情報表示装置」として特許を取り、いろんな街でゲリラ的に発表していました。

だけど、街を使ったゲリラ的なアート活動をやっているとしょっちゅう怒られるし(笑)、表現に熱中するあまり大学に7年間もいてしまって、フリーの立場での活動はひと通りやり尽くした感があったんですね。

杉山氏が学生時代にイタズラ心で制作した「フキダシステム」という装置。いろいろな街でゲリラ的に発表していたという(杉山氏提供)

そこで一度、今後の進路をとことん考えました。僕のやりたいことは街を使った表現だ。そこは揺るがない。もっと大きなスケールで続けるには、街を作る側に入っちゃえばいいんだ。そう思って、森ビルに就職したわけです。

うれしかったのは、それから20年近くたって、学生時代にアートイベントで知り合っていた人たちと仕事で再会できたことです。猪子寿之(いのこ・としゆき)さん率いるチームラボの方々がまさにそうで、彼らと組んでお台場に建てたのが「森ビル デジタルアート ミュージアム」、通称チームラボボーダレスです。

チームラボボーダレスはひと言でいうと、チームラボの作品を集めた、ものすごく巨大なミュージアムです。床、壁、天井、すべて映像に包まれた世界が広がっています。その映像は500台を超えるコンピューターとほぼ同数のプロジェクター、無数のセンサーで制御され、来館者によって刻々と変化します

「チームラボボーダレス」の『人々のための岩に憑依する滝』という作品では、センサーで人の動きを物理シミュレーションし続けている。そのため人が歩くと映像の水流に変化が生じる(teamLab Exhibition view of MORI Building DIGITAL ART MUSEUM:teamLab Borderless,2018,Odaiba,Tokyo (C)teamLab)

例えば、『人々のための岩に憑依する滝』という作品では、水の映像が流れていて、その上を人が歩くと水流が人にさえぎられて分かれていく。これは、コンピューターがリアルな展示空間とそっくり同じ空間を3Dのバーチャル空間で作っていて、無数のセンサーが人の動きをバーチャル空間にプロットしています。人の存在をリアルタイムで物理シミュレーションし続けているので、展示空間内の水の動きも刻々と変化しているわけです。

チームラボボーダレスの世界の中では、来館者は作品の一部となり、作品を変化させることができます。複数の人が、今見ている作品の景色を同時に変化させる。そんな世界が実現しています。

落合 これができてから1週間くらいで「メディアアートとはこうあるべきだ」とか定義したがる人たちが一斉に沈黙しましたよね(笑)。それくらい効きました。

杉山 確かに。まだ一部からは「こんなのはアートじゃない」という批判もありますけどね。

さて、これを実現するために重要なポイントは、森ビルとチームラボの共同事業にしたことです。僕は、ディベロッパーも自らコンテンツを作り出さないと未来はないと考えています。逆にいうと、「場所」を持つディベロッパーが自らコンテンツを作るチャレンジをしていけば、街の魅力やエリアが有するポテンシャルを高めることができます。

僕はまず森ビルの社員とチームラボのメンバーを集めてひとつの法人を立ち上げ、このミュージアムに関わるすべての企画・運営ができる体制をつくりました。従来のオーナーとテナントという関係を壊し、アーティストのチームラボとディベロッパーの森ビルが専門の意見を出し合いながら作った施設なので、良いものができたのかなと思います

落合 ちなみに、森ビル本体への報告は頻繁にやっていたんですか?

杉山 ええ。難しいプロジェクトだったのでいろんな意見がありましたが、当初からこのミュージアムをつくる意義を会社が認め、支えてくれたことが大きな推進力となりました。

落合 森ビルの辻 慎吾社長はアート好きですよね。

杉山 はい。猪子さんとも前々から親交がありましたし。

ですが、オープン直前は不安でした。そのオープン前に森ビルとチームラボの社員の家族を集めてテスト公開したところ、ものすごく不評で、「あんな不親切な施設はない」とボロクソに言われてしまったんです。

これには訳があって、今の時代はどこへ行くにもインターネットで簡単に調べられるから、逆にこの美術館の中はわかりづらくして、ほかでは得られない体験をしてもらおうと設計していたんです。その楽しみが伝わらなかったことで、「作り手の独りよがりになってしまったか」と、猪子さんとふたりですごく落ち込みました。

どうしたらいいか話し合って、急遽入り口にこんな文字を付け加えました。「さまよい、探索し、発見しよう」と。このマインドセットで「不親切」というネガティブをポジティブに変換しようとしたわけですが、これがうまくいきました。

オープンの日は平日だったんですが、いきなり数千人が並んじゃって、涙が出そうな一日でした。初年度は入場者数230万人を達成。うち約半数が訪日外国人であり、国籍や性別も多様で、学生からファミリー層、シニアまで、幅広い世代に支持されました

落合 初年度から損益分岐点を余裕で超えたというのは、本当にすごいと思います

杉山 ありがとうございます。最後に、僕が当館に込めた思いをお話して前半パートを締めくくります。

まず、なぜこれを作りたかったのか。今、日本が強いと言われている文化は漫画、アニメ、ゲーム、KAWAIIファッションなどありますが、僕はデジタルアートやメディアアートこそ強くなれる分野だと思っています。だけどデジタルアートにはこれまで、アニメやファッションにとっての秋葉原、原宿に相当するような確たる「本場」がありませんでした。

五輪を目前にして、東京がますます熾烈化する国際都市間競争を勝ち抜くためには、課題である「文化」や「アート」の強化が必要です。だからこそ五輪を目前に控えて注目されているお台場にこのミュージアムを作り、メディアアートの本場、新たな「文化」や「アート」の拠点にしたかったのです

最初にこだわったのは呼び名です。大きな話になってしまいますが、意識していたのは1920年に米ニューヨークにできたMoMAです。普通、美術館には人の名前や地名がつくけれど、MoMAはMuseum of Modern Art、つまり「現代芸術美術館」というそのまんまの名前になっています。

まだ現代アートなど認知されていなかった時代に、「ここは新しいジャンルの美術館です」と館名で宣言したわけです。その結果、MoMAがあるからこそニューヨークは現代アートの中心地になっていった。それと同じことをやりたかったので、世界で初めて「デジタルアートミュージアム」を名乗りました。

次に考えたのは、「場所」をいかに活用するかです。これはミュージアムの基本的なコンセプトにもつながっています。

現代ではスマホなどの情報機器の普及で、場所に依存しない疑似体験が簡単に得られるようになっています。だからこそ、逆にディベロッパーは、場所を活かして徹底的にリアルな体験を作り出すことを考えていかないとこの先勝負できないという思いがありました。

逆説的に響くかもしれませんが、ボーダレスは世の中に普及しているデジタルの「よさ」を徹底的に否定しています。何度でも再生できる「よさ」に対し、巻き戻しできないライブ感。平面ディスプレイに対し、全身で包まれる空間。そして何より「どこでもできる」ではなく「行かなくては得られない」という、より身体的な体験を産み出している。場所を活用してこそ、それが可能になるわけです。

街というものは、できた瞬間が完成ではなく、その後もずっと変化を続けていきます。だから、ハードとソフトの両面から街をつくる森ビルは「未来を作り出す仕事」をしているともいえます。

僕はアートの表現を織り交ぜて、こんな街にしたら面白いんじゃないか、こんな未来が開けるんじゃないかと考えたり、皆さんがわくわくするようなことを仕掛けたりするのが好きで、ずっとこの仕事を続けています。

落合 ありがとうございました! では対談パートに移ります。

杉山さんとはメディアアート周辺の雑談を無限に続けられる仲でして。僕が2015年に『魔法の世紀』という本を出した頃は、チームラボなんかアートじゃねえとか言っている人たちもたくさんいたし、僕もボコボコに叩かれました。本当は仲良くすればよかったのに。その状況をチームラボと森ビルが打破するまで3年かかりましたね。杉山さんの人生はミュージアムが開館してから何か変わりましたか?

杉山 この仕事は、どうしてもやりたい仕事で、全身全霊をかけてやりきったものだから、成功して本当に気持ちよかったです。

落合 成功の要因のひとつとして、インスタグラムの力は大きいと思います。

杉山 それは絶対ありますね。お客さまがアップするインスタが宣伝になって、ここまでの集客に結びつきました。

ありがたいことに、国賓として来日されたトランプ大統領夫人や国内外のセレブリティの方々にも来ていただいています。ブラッド・ピット、ウィル・スミス、キム・カーダシアンといった方々が来館されて、SNSにアップしてくれました。びっくりしたのは、ジャスティン・ビーバーとカニエ・ウエストがふたりそろって来館したことです

落合 いくらお金を出して呼んでも実現しない組み合わせですね。

杉山 そう、しかもふたりそろってインスタに上げてくれたんですよ。それで世界中がびっくりした。チームラボボーダレスは、訪日外国人が全体の半数を占めるのですが、非言語のアートであり、複雑な説明やウェアラブル端末も不要と、とてもシンプルなので、その点も強いと思います。

◆後編⇒落合陽一×杉山 央(森ビル)「日本の強みは『空間設計』と『盆栽感』」

■「#コンテンツ応用論2019」とは? 
本連載は昨秋開講された筑波大学の1・2年生向け超人気講義「コンテンツ応用論」を再構成してお送りします。"現代の魔法使い"こと落合陽一准教授が毎回、コンテンツ産業に携わる多様なクリエイターをゲストに招いて白熱トークを展開します

●落合陽一(おちあい・よういち) 
1987年生まれ。筑波大学准教授。筑波大学でメディア芸術を学び、東京大学大学院で学際情報学の博士合取得(同学府初の早期修了者)。人間とコンピュータが自然に共存する未来館を提示し、筑波大学内に「デジタルネイチャー推進戦略研究基盤」を設立。最新刊は『2030年の世界地図帳 あたらしい経済とSDGs、未来への展望』(SBクリエイティブ)

●杉山 央(すぎやま・おう) 
学生時代から街を使ったアート活動を行ない、卒業後は森ビルに入社。チームラボとの異色の提携を企画・進行し、2018年6月に東京・お台場にオープンしたミュージアム「チームラボボーダレス」の企画運営室室長を務める