撮影協力/株式会社SEGA 株式会社 GENGA GiGO Entertainment GiGO 秋葉原3号館 RETRO:G撮影協力/株式会社SEGA 株式会社 GENGA GiGO Entertainment GiGO 秋葉原3号館 RETRO:G

さまざまなメディアで話題を振りまくひろゆき氏は、歴戦のゲーマー(特にシミュレーションゲーム好き)でもある。これは、そんな彼がこれまでの人生で出会ってきたゲームをじっくり語る連載コラムだ。

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■「ミャマ・ガナの祠」で詰む

僕、パズルゲームが苦手なんですよ。「このキャンディーをこっちに並べたらクリアできますよね」ってわかった瞬間に、もうパズルを再現するための作業になっちゃうんですよね。

それで言うとゼルダ(『ゼルダの伝説』シリーズ)も苦手です。例えば、「10回連続でマスを飛び越えれば成功。途中で失敗したらはじめからやり直し」とかあるじゃないですか。これパズルゲームと同じで"やらされている感"が強すぎる作業だから、途中で飽きちゃうんです。

「ブレス オブ ザ ワイルド」(『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』)もやったんですけど、コントローラーを傾けて球を転がす「ミャマ・ガナの祠」ってステージで詰んで詰んで「このクソゲー!」って辞めちゃいました。

練習すればクリアできるはず!と思ったけど「この先にもこんな作業がいっぱいあるんですよね。それって時間の無駄じゃん」ってなっちゃうんです。

■ひろゆきが考える「宮本茂さんの功績」

ただ、ゼルダやマリオシリーズの生みの親である宮本茂さんは、間違いなく優秀だと思っています。ゼルダやマリオ以前のゲームって、ほぼ直感的な操作ができなかったです。

それこそファミコン以前のゲーム機は、ほとんどがコントローラーが使いづらい問題がありました。十字キーじゃなくって、ボタンが4つ並んでるだけ。プレイヤーが思った通りに動かなすぎて、それだけでクソゲーだったんです。

一方、宮本さんが作ったゲームは、十字キーとA・Bボタンの操作に対し、キャラクターが丁寧に合わせて動いてくれる。ラグもありません。なので、ゼルダは「盾を構え、ダッシュして敵の後ろにまわって倒す」といった爽快感のあるアクションが旧作からずっと楽しめます。

そして、先に進めばプレイヤーは"上手くなってる感"をちゃんと体験できる。ファミコンの操作性と、このようなゲームデザインした宮本さんの功績は本当にすごい。

でも、「ブレス オブ ザ ワイルド」の玉転がしは"やらされてる感"が強すぎる作業で無理(笑)。この話をすると「名作だから最後までやってよ」「ハイラルを救って」とか言われますけど、ハイラルなんて世界中でみんなが救ってるんで、僕がやる必要はないですよね(笑)。

●ひろゆき(西村博之)
1976年生まれ、神奈川県出身。元『2ちゃんねる』管理人。近著に『考えて生きる~合理性と好奇心を併せもつ~』(成毛眞氏との共著、集英社)など

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