左から、シニアプランナー・西川直樹氏、シニアプランナー・豊原浩司氏、プランナー・池本健二氏、『パワプロ2024』メインプランナー・小野浦辰哉氏 左から、シニアプランナー・西川直樹氏、シニアプランナー・豊原浩司氏、プランナー・池本健二氏、『パワプロ2024』メインプランナー・小野浦辰哉氏

1994年3月、KONAMIから発売された『実況パワフルプロ野球'94』。2頭身のかわいいキャラクターに実名の選手と球団、リアルな球場、そして何より臨場感あふれる「実況」は野球ゲームの歴史を変えた。

そんなゲームシリーズの濃厚な30年を、『パワプロ2024』メインプランナー・小野浦辰哉氏、プランナー・池本健二氏、シニアプランナー・豊原浩司氏、シニアプランナー・西川直樹氏の4人が振り返る!

■「実況」を冠する『パワプロ』誕生まで

――『パワフルプロ野球』(以下、『パワプロ』)シリーズ30周年おめでとうございます! KONAMIの野球ゲームの歴史は、1984年に発売された『コナミのベースボール』に始まりますが、94年に発売された『パワプロ』シリーズ第1作『実況パワフルプロ野球'94』へはどのようにつながっていくのでしょうか?

豊原 実はその間に『THEプロ野球激突ペナントレース』(以下、『激ペナ』)という野球ゲームが88年に発売されていました。私は続編となる『激ペナ2』(89年)のスタッフに選ばれたので、特にテンポと操作感の改良を意識しました。

初作では、1試合に30分ぐらいかかったのを、『激ペナ2』では15分ぐらいにテンポアップして、軽快に遊べるようになりました。また、球を打った際の感覚は力を入れて作りました。僕としてはこれが『パワプロ』の原点です。

その後、『生中継68』(91年)に続いていきます。この作品でミートカーソル(打者側が操作するバットを振る範囲)の概念ができたほか、野手のフォローやベースカバーなど『パワプロ』への道筋が感じられるかと思います。

1994年に生まれ、今なお世代を超えて愛され続けるレジェンド野球ゲーム『パワフルプロ野球』! 1994年に生まれ、今なお世代を超えて愛され続けるレジェンド野球ゲーム『パワフルプロ野球』!

『パワフルプロ野球』

――『激ペナ』の頃から現在に至るまで、応援歌やチャンステーマといったサウンドにも並々ならぬこだわりを感じます。

豊原 おっしゃるとおりで、ゲーム内の音はすごく気にしていました。というのも、『激ペナ』のときからリアルの球場にいるような応援曲が鳴っていたんです。

これがほかの野球ゲームにはほとんど見られない特長で、そこから野球ゲームにおけるリアル路線ができたと言っても過言ではないと僕は思っています。それが「実況」を冠した『パワプロ』にも受け継がれているわけです。

――そうした経緯を経て、シリーズ1作目で実在する球団と球場に加えて実況がそろい、当時のゲーム業界に大きなインパクトを与えました。

豊原 実在する球場と選手の扱いも注目されますが、もじった名前が主流だった80年代から、徐々に実名を使う野球ゲームも増えてきていたので、当然の流れだったと思います。

ただ、球場まで実名っていうのはなかなかなかったので、当時の開発リーダーが「全球場を実名でいこう」と言ったときには驚きました。

シニアプランナー・豊原浩司氏 シニアプランナー・豊原浩司氏

西川 前例がなかったので、球場デザインの使用許可を問い合わせたら向こうの担当者も初めてで。お互いに経験がないし、使用料の相場もない。

ある球場では担当者が「そんなのわからへん」って言って奥に引っ込んでいって、帰ってきて「○○円で!」って即答したり、また別の球場は「(売り上げの)○○%で!」って答えたり(笑)。

実況に関しては、なるべく臨場感のあるリアルなものを目指そうとしていたのですが、サウンド班から「全員の名前を言うウグイス嬢だけか、実況だけか、どっちかにしてくれ」って言われたんです。ゲームのROM(データを保存する領域)の都合で。

ただ、開発を進めていたら、社内で「このゲーム、なかなか面白くなりそうだぞ」って話になり、ROMを大きくしてくれることになったんですよね。

『実況パワフルプロ野球』が生まれたきっかけとなった企画書。キャラクターを2頭身にすることで、ひとつひとつの動きや向き、選手の位置などがわかりやすくなり、操作性と視認性が高いゲームになった 『実況パワフルプロ野球』が生まれたきっかけとなった企画書。キャラクターを2頭身にすることで、ひとつひとつの動きや向き、選手の位置などがわかりやすくなり、操作性と視認性が高いゲームになった

豊原 容量を増やしてくれることになり、「それだったら音声が両方とも入る!」って飛びついた感じでした。

西川 当初の企画段階では8(Mb/メガビット)だったんですけど、途中で12になって、最終的には16になりました(2000KB/キロバイト)。ROMが大きくなるって話から、安部(憲幸)さん(当時ABCアナウンサー)が決まったんでしたよね? ラジオみたいな実況にしたいって話で。

豊原 最初は仮で社員の音声で収録していましたからね。

西川 でもウグイス嬢は最後まで社員でしたよ(笑)。野球好きな人だったので、喜んでやってくれましたけど。

豊原 デザイナーの女性の方ね。バスガイドのバイトをしたことがある、みたいなことを言っていた気がします(笑)。

シニアプランナー・西川直樹氏 シニアプランナー・西川直樹氏

■「シナリオ」「ペナント」、特殊能力の生まれ方

――また、ほかのゲームにはなかった「シナリオ」というモードも画期的でした。これがゲームとしての面白さをさらに引き上げているように思いました。

豊原 実は、「シナリオ」モードの構想は『生中継68』のときにもありました。というのも、あの頃の野球ゲームって、対人戦で遊ぶのが当たり前で、コンピューター相手はただの練習に過ぎなかった。

「ひとりで遊んでいても面白いものが何かできないかな」と思って、シチュエーションを作ってクリアするっていうゲームを考えたんです。けれど、『生中継68』のときに入れようという案は出たものの、結局は入れなかったので、『パワプロ』で対応したっていう流れでした。

――2作目『パワプロ2』(95年)から「ペナント」モードが実装されます。現在でも「パワプロ」においては何十年かペナントを走らせてシミュレートするプレイも盛んに行なわれている人気モードのひとつですが、そんな「ペナント」モードはどのように生まれたのでしょうか?

豊原 『パワプロ2』のときは、"記録"にこだわりたかったんです。それまでの野球ゲームって集計されたデータしか見てなかったんですよね。ホームランを何本打っただとか、打率、盗塁の数値とか。

でも、僕としては「何試合連続安打」とか「サヨナラホームランを打った」とか、そういうところがやっぱ野球の面白いところだと思っていたんです。それをゲームに取り入れたいと思い、「ペナント」モードを作ったんです。

『パワフルプロ野球』

――特殊能力を設定する過程や、新特殊能力の考案、設計はどう決めているんですか?

西川 ゲームの仕様上、球種が少ない投手はどうしても弱くなってしまうんですけど、例えば佐々木主浩さん(元横浜など)のように、球種が少ないのに強い投手をゲーム内で再現しなくてはならないわけですよね。

そうなったときに「特殊能力として、相手の能力を下げる『威圧感』っていうのを入れたらええんちゃうか」って会議で決めていました。

イチロー(元マリナーズなど)に関しても、強すぎて「イチロー」って特殊能力をつけてましたから。内野安打が出やすい設定とか入れて。今ではそれが、「内野安打◯」(打ってからのスタートダッシュが速くなる)などになって残っています。

そういった、能力値だけでは表現できない選手を再現するために、特殊能力をつくるパターンが多いです。

豊原 チーム内でアイデアを募集してね。

池本 その年に目立った選手から持ってくることが多いですよね。ワンシーンでも印象深いプレーがあれば、そこから考えることもありました。

小野浦 最近でいえば「この人のストレートはシュート回転しているんじゃないか?」とか、「ちょっとスライダー方向に変化しているんじゃないか?」といった選手に「シュート回転」「真っスラ」って特殊能力を足しているので、その時代の選手に合わせて特殊能力を足している例が多いかなと思います。

『パワプロ2024』メインプランナー・小野浦辰哉氏 『パワプロ2024』メインプランナー・小野浦辰哉氏

西川 あとは「勝ち運」「負け運」ね。「なんでこんな勝つねん!」と「逆になんでこんなに負けんねん」って。

小野浦 ちょっとオカルト的な要素ですよね(笑)。

西川 これはちゃんとフォローしておきたいんですが、とある選手が「自分に『負け運』がついてる!」とショックを受けたって話を聞きましてね。でも、逆に言うと勲章なんですよね。強いのに勝ててない人につく能力なんで。僕らとしては「なんでこの人、こんな勝てないんや!?」という思いでつけているので。

■人気モード「サクセス」、そして「栄冠ナイン」

――3作目の『パワプロ3』(96年)にはシリーズの代名詞ともいえる「サクセス」モードが導入されますが、これはどのように生まれたのでしょう?

西川 当時って、今みたいに仕様書をかっちり書いてなかったんですよね。開発者が面白いと思って、入れたかったら入れるんですよ(笑)。

僕は当時、昼休みになるたびに、テストプレイするコーナーで同じKONAMIから1994年に出た『ときめきメモリアル』(以下、『ときメモ』)をやっていたんですよ。「面白いな~、このゲーム!」なんて言っていたら、なんか後ろから異様な雰囲気を感じ取って、振り返ったら豊原さんが柱の陰からじーっと見てるの(笑)。

それから豊原さんも一緒に遊ぶようになり、だんだんと『ときメモ』をプレイする人数が増えていったんです。

『パワプロ』シリーズの代名詞、選手を育成する「サクセス」モードが導入されたのは『実況パワフルプロ野球3』(1996年)から。最新作ではなんと、50年後の"未来"が舞台!? 『パワプロ』シリーズの代名詞、選手を育成する「サクセス」モードが導入されたのは『実況パワフルプロ野球3』(1996年)から。最新作ではなんと、50年後の"未来"が舞台!?

豊原 そうそう、僕も距離が近くなって。

西川 それで、「『パワプロ』の中に『ときメモ』を作ったらこんなんなるで(笑)」とか言ってセリフをもじって遊んだりしていて。そんなことを言いながら、そのままノリで作っちゃったっていう。

豊原 すでに2本も作っていたので、正直、野球を作るのにちょっと飽きてきていたんでしょうね......。

西川 あと『パワプロ』を作るために、野球関係のいろんな本を読んでいたんです。その中には、肩を壊して潰れていく選手のノンフィクション小説とか、2軍でずっとくすぶったまま消えていく選手の物語とかもあって。それらが面白かったんですよね。

それって、『ときメモ』でいう「関係構築を頑張ったけど、結果的にフラれる」みたいなものかなって思って。だから当初は「プロ野球選手の脱落していく人生」を体験できるモードを作ったという感じなんです。

豊原 今みたいに青春っぽい、カラッと明るい感じじゃなかったんだよね。

池本 『パワプロ3』や『パワプロ4』(97年)あたりのエンディングは暗いですよね。

プランナー・池本健二氏 プランナー・池本健二氏

西川 「肩を壊して引退」とか、「『君はいらない』って告げられる」とかね(笑)。

池本 なんとかマウンドに立ったのはいいけど、マスコットの中に入っていただけとか......。

西川 初期のサクセスって怨念だらけだよね。

豊原 一番参考にしたのが、小林至さんの『ボクの落第野球人生』っていう本です。東京大学野球部からロッテに入団した選手で、その後ソフトバンクホークスの取締役やアドバイザーを歴任された方で、強く影響を受けました。

――最近アプリにもなった高校野球部の監督として甲子園を目指すモード「栄冠ナイン」はどのような経緯で誕生したのでしょうか?

池本 実は、私が「栄冠ナイン」の企画、シナリオ、調整、デザインなどを担当していました。それまではずっとサクセスを作っていたんですけど、徐々にネタ切れも起きますし、少ししんどいから違うもの作りたいなっていう思いがあったんです。

そこでヒントにしたのが、開発者同士の遊びでした。ゲームの開発末期になると、サクセスがちゃんと機能するかどうかをテストするために選手を何人か育成するんです。そして、そこで育てた選手たちでオリジナルチームをつくって、別の制作担当者のチームと試合をさせて、それを観戦するんです。

それがすごく面白くて。試合を決めるのは選手の能力の高い低いだけでない。コンピューターのレベル次第で、能力が低くてもすごく打ってくれたりする。そういったアツい展開があるんですよね。

そこで、オリジナルチーム同士で戦わせるっていうことと、選手の行動に対して違うコンピューターレベルで動かせるっていう仕様を入れ込んだ「栄冠ナイン」が誕生しました。まあ、基本的に「栄冠ナイン」は僕が遊びたくて作ったみたいなところがあるんですけどね(笑)。

アプリにもなっている、弱小高校野球部の監督となって甲子園常連校を目指す「栄冠ナイン」モードも大人気。もともとのアイデアは、「サクセス」モードの開発者が、開発末期にやっていた遊びから生まれた アプリにもなっている、弱小高校野球部の監督となって甲子園常連校を目指す「栄冠ナイン」モードも大人気。もともとのアイデアは、「サクセス」モードの開発者が、開発末期にやっていた遊びから生まれた

『パワプロ2024』

『パワプロ2024』

――一時期はメジャーリーグを題材にした『実況パワフルメジャーリーグ』(2006年。以下、『パワメジャ』)もありましたが、海外ではどのような反響でしたか?

池本 『パワメジャ』に関しては、海外で出る前より先に日本で1作目が出て、『パワメジャ2』が海外の1作目だったんです。国内で出したときも、海外で初めて出したときも、評判は良かったですね。

小野浦 最近は『WBSC eBASEBALL パワフルプロ野球』という世界向けのタイトルを出したんですけれども、それをきっかけに海外の『パワプロ』ファンにも触れる機会が多くなってまして、海外の会場とかに行くと「『パワプロス』(海外では『MLB Power Pros』というタイトル)はやっぱり野球ゲームとして最高なんだよ!」って言ってくれる根強いファンも多くいらっしゃいます。

■『パワプロ』が野球界を盛り上げる

――今年、『パワプロ』は30周年を迎えますが、シリーズが現実の野球に与えた影響があるとしたら、どういったところだと思いますか?

池本 球種名とかには影響を与えていますよね。縦スライダーのことをVスライダーとか、昔は言ってなかったと思いますし。『パワプロ』でつけた球種名を中継で聞いたり、野球系の媒体で『パワプロ』用語を使って説明されていたりはありますね。

豊原 僕がたまに聞くのは、「『パワプロ』をやるようになって現実の野球見るようになりました」みたいな話。これはすごくうれしいですね。

小野浦 最近だと、実際のプロ野球選手も『パワプロ』の能力値を見てくださっていて、阪神の村上(頌樹)選手がコメントで「昨シーズンはすごい成績を残したんで、今年こそは『パワプロ』の能力が上がるだろう」と言っていたり。

実際に上げさせてもらったら新聞の記事にもなりました。『パワプロ』が現実のプロ野球を盛り上げる、そんな効果が与えられたらと思っています。

シリーズ30周年記念作品『パワフルプロ野球2024-2025』では、KONAMI野球ゲームアンバサダーに就任した大谷翔平選手が新たな育成モード「対決!レジェンドバトル」で登場 シリーズ30周年記念作品『パワフルプロ野球2024-2025』では、KONAMI野球ゲームアンバサダーに就任した大谷翔平選手が新たな育成モード「対決!レジェンドバトル」で登場

――今後、『パワプロ』はどうなっていくんでしょう?

豊原 現実の野球に合わせて変わっていくのが『パワプロ』ですから、実際の野球の進化に合わせて進化していくんじゃないですかね。

小野浦 まあ、数十年後には野球じゃなくなっているんじゃないですか?(笑)

西川 えー!

一同 (笑)

池本 細かいモードに変化はあっても、『パワプロ』の柱はあんまり変わらないんじゃないかなと思います。

小野浦 今までの話の中でも出てきたように、『パワプロ』ってみんなの"好き"が詰まって、モードが増えたりと進化してきました。そんな幕の内弁当みたいなゲームは唯一無二だと思います。

『パワプロ』ファンの方々や開発担当の"好き"によってそれぞれのモードが発展していっているので、今後もそうした皆の"好き"のエネルギーが新しいゲーム体験を提供していくんじゃないかなと思います。

家庭用ゲームの『パワプロ』シリーズ累計販売本数は2510万本(2023年12月時点)。2014年末に配信を開始した、モバイルゲーム『実況パワフルプロ野球』は累計ダウンロード数5000万超!(2023年9月時点) 家庭用ゲームの『パワプロ』シリーズ累計販売本数は2510万本(2023年12月時点)。2014年末に配信を開始した、モバイルゲーム『実況パワフルプロ野球』は累計ダウンロード数5000万超!(2023年9月時点)

●豊原浩司(とよはら・こうじ)
1986年に入社。ゲームプランナー。『パワプロ』シリーズの前身となる『激突ペナントレース2』『生中継68』の制作を担当。その後、1作目の『パワプロ94』から現在に至るまで、KONAMIの野球ゲーム制作に長く携わる。『パワプロ』シリーズの生みの親

●西川直樹(にしかわ・なおき)
1991年に入社。ゲームプランナー。『パワプロ』シリーズ1作目から制作に携わる。その後、姉妹作品『パワプロクンポケット』シリーズに長く携わり、2014年からモバイルゲーム『パワプロアプリ』を担当。入社以来、作業着がトレードマーク。青→緑→ねずみ色と現在3代目

●池本健二(いけもと・けんじ)
1994年に入社。ゲームプランナー。『パワプロ97』からシリーズのデザイナー兼企画として、制作に携わる。『パワプロ』シリーズ人気ナンバーワンモード「栄冠ナイン」の生みの親。趣味は釣りとキャンプと野球

●小野浦辰哉(おのうら・たつや)
2011年に入社。ゲームプランナー。16年からプログラマーとして『パワプロ2016』やモバイルゲーム『パワプロアプリ』に携わり、最新作『パワフルプロ野球2024-2025』ではメインプランナーを担当。あだ名は「浪速のシティーボーイ」

一般社団法人日本野球機構承認 Konami Digital Entertainment/WBCI ©️2024 SAMURAI JAPAN 日本プロ野球名球会公認日本プロ野球OBクラブ公認 日本プロ野球外国人OB選手会公認プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2023年度プロ野球公式戦のデータを基に制作しています。データは、Japan Baseball Data(株)が独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。提供情報の手段を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます。All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. cKonami Digital Entertainment